Combats à la lance :
Soit il s’agit d’une joute « amicale » en 7 manches, soit vous aimez la bagarre et ne voulez pas vous arrêter aussi vite (mais dans ce cas là les règles sont plus compliquées, c’est un combat à cheval, donc n’essayez pas ça directement si vous n’avez pas compris le déroulement d’un combat à l’épée à cheval).
Joute « amicale » :
Le cheval ne compte pas et ce sont (presque) les mêmes règles qu’à l’épée.
I. Inscription.
Donner son nom (vous pouvez donner un nom à votre monture)
Profession, ville, duché/comté.
En cas de tournois ou de joute.
Attendez que les rencontres soient décidées par les organisateurs du tournois ou de la joute pour connaître votre adversaire.
En cas de duel simple.
Débrouillez-vous :p
II. Tirage au sort.
Afin de savoir qui portera le premier coup, la personne
inscrite la première tire à pile ou face (pile
et face
) :
cette personne choisi pile ou face (le dit donc) et lance le dé « pile ou
face » (surprenant non ?)
III. Déroulement du combat.
Le combat dure 7 manches. Chaque manche est composée d’un échange de coups : La personne qui a gagné à pile ou face commence, l’adversaire réplique, et on recommence chacun son tour pour chaque manche. Il serait bon que le temps écoulé entre chaque action dure moins de 24h, qu’il y ait au moins un tour par jour. Mais vous pouvez toujours jouer plus vite (surtout si c’est juste pour régler un petit conflit sur le prix de la bière).
Vous possédez 100 points de vie au début du combat. A chaque
coup reçu, vous perdez des points de vie. Selon vos forces restantes, vous
tirerez moins de dés et subirez peut être un malus.
Entre 100 et 81 points : vous pourrez tirer 3d6.
Entre 80 et 66 points : vous pourrez tirer 3d6 ; enlevez 3 points à votre lancé de combat.
Entre 65 et 51 points : vous pourrez tirer 2d6.
Entre 50 et 36 points : vous pourrez tirer 2d6 ; enlevez 3 points à votre lancé de combat.
Entre 35 et 21 points : vous pourrez tirer 1d6.
Entre 20 et 01 points : vous pourrez tirer 1d6 ; enlevez 3 points à votre lancé de combat.
A chaque tour, donnez le nombre de points de vie qu’il vous
reste puis tirez le nombre de dés en conséquences selon votre force, un dé
« Corps » pour déterminer où vous frapper votre adversaire, et un dé
« Lance » (3d6) pour savoir si vous avez brisé votre lance (quand
vous faites un triple). Si vous brisez votre lance, votre adversaire subit 1,
2, 3, 4, 5 ou 6 points de dommage supplémentaire selon le tripe fait.
IV. Fin du combat.
Pour l’instant un combat « amical » se passe en 7 manches. Si je vous que vous êtes trop résistants, vous aurez plus de temps pour vous faire du mal. Mais rien ne vous oblige à ne pas vous taper dessus jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un (je vous explique pas comment aller jusqu’au bout, hein ?).