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Zarlino
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MessageSujet: Règles   Règles Icon_minitimeLun 12 Fév - 6:06

I. Inscription.

Donner son nom (vous pouvez donner un nom à votre monture)
Profession, ville, duché/comté.

A. En cas de tournois ou de joute.

Attendez que les rencontres soient décidées par les organisateurs du tournois ou de la joute pour connaître votre adversaire.

B. En cas de duel simple.

Débrouillez-vous :p

II. Tirage au sort.

Afin de savoir qui portera le premier coup, la personne inscrite la première tire à pile ou face (pile Règles Facekx1 et faceRègles Pilebm4) : cette personne choisi pile ou face (le dit donc) et lance le dé « pile ou face » (surprenant non ?)

III. Déroulement du combat.

Le combat dure 7 manches. Chaque manche est composée d’un échange de coups : La personne qui a gagné à pile ou face commence, l’adversaire réplique, et on recommence chacun son tour pour chaque manche. Il serait bon que le temps écoulé entre chaque action dure moins de 24h, qu’il y ait au moins un tour par jour. Mais vous pouvez toujours jouer plus vite (surtout si c’est juste pour régler un petit conflit sur le prix de la bière).

Vous possédez 100 points de vie. A chaque coup reçu, vous perdez des points de vie. Selon vos forces restantes, vous tirerez moins de dés et subirez peut être un malus.

Entre 100 et 81 points : vous pourrez tirer 3d6.
Entre 80 et 66 points : vous pourrez tirer 3d6 ; enlevez 3 points à votre lancé de combat.
Entre 65 et 51 points : vous pourrez tirer 2d6.
Entre 50 et 36 points : vous pourrez tirer 2d6 ; enlevez 3 points à votre lancé de combat.
Entre 35 et 21 points : vous pourrez tirer 1d6.
Entre 20 et 01 points : vous pourrez tirer 1d6 ; enlevez 3 points à votre lancé de combat.

A chaque tour, donnez le nombre de points de vie qu’il vous reste puis tirez le nombre de dés en conséquences selon votre force et un dé « corps » pour déterminer où vous frapper votre adversaire.

IV. Fin du combat.

Pour l’instant un combat « amical » se passe en 7 manches. Si je vous que vous êtes trop résistants, vous aurez plus de temps pour vous faire du mal. Mais rien ne vous oblige à ne pas vous taper dessus jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un (je vous explique pas comment aller jusqu’au bout, hein ?).


Combats à cheval :

Si vous voulez combattre à cheval ? Pas de problème. Ne craignez rien, mes chevaux ne craignent pas les coups, je les ai bien carrossés.

Alors si vous êtes à cheval, c’est un peu plus compliqué. Mais vous êtes joueurs alors ça ne devrait pas poser de problème, sinon prenez pas de cheval ;p

Vous tirerez un dé « Cheval » (je sais pas où je vais chercher ça) donc 3d6. Si votre résultat est :

3 à 5 : Le cheval fonce. Ajoutez 5 points à votre lancé de combat.
6 à 8 : Le cheval galope. Ajoutez 3 points à votre lancé de combat.
9 à 11 : Le cheval se comporte normalement.
12 à 14 : Le cheval est déstabilisé. Enlevez 3 points à votre lancé de combat.
15 à 17 : Le cheval prend peur. Enlevez 5 points à votre lancé de combat.
18 : Le cheval panique et se cabre. Vous videz les étiers. Vous voilà à terre. Vous perdez 1d6 dans votre chute

A part le dé « cheval », d’autres raisons peuvent vous désarçonner :
Vous êtes trop faible pour rester en selle (- de 50 points de vie)
Votre adversaire vous inflige un grand coup (+ de 6 points de combat) sur une jambe ou au ventre.

Dans les trois cas, vous continuez le combat à terre. Si votre adversaire est encore à cheval, alors chaque blessure qu’il vous infligera vous ôtera 3 points de vie supplémentaires.
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Saxaltesse
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MessageSujet: Re: Règles   Règles Icon_minitimeJeu 15 Fév - 1:56

je teste en simple epée pour voir
qui le fait avec moi??
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